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Kahoot! : aprendizaje basado en el juego

Kahoot! : Un gran aprendizaje comienza formulando grandes preguntas

Hace unos días descubrí una de esas aplicaciones que pueden llegar a ser de gran ayuda en el cambio de metodologías en el aula. Se trata de Kahoot!, un sistema de respuesta basada en el juego, con el que se obtiene feedback de nuestros alumnos en tiempo real. Nadie mejor que sus creadores para describirla:

Kahoot! es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que se dediquen y centren sus estudiantes a través del juego y la creatividad. Kahoot! instiga experiencias como ésta  y trabaja a través de dispositivos móviles como este . Sin embargo, hay un elemento social. Estamos alentando el intercambio (y colaboración) de grandes concursos, debates y encuestas. Nuestra filosofía y la visión es que la gente de todo el mundo deben compartir su contenido educativo para que otros jueguen en las aulas de todo el mundo. Este intercambio debe ocurrir dentro del msimo Kahoot!   o en las redes sociales como Facebook, Twitter y Pinterest. Internet permite esta colaboración, y la alentamos activamente - sin embargo, no es necesario para participar, y puede utilizar Kahoot! exclusivamente para su propio uso personal, y hacer todo su contenido privado.

Como he dicho, Kahoot! es un sistema de respuesta con el que se pueden crear cuestionarios, encuestas y discusiones (termómetros de opinión con los que lanzar un debate). Pero los creadores de Kahoot! no han pensando solamente en una pedagogía unidireccional, en la que el docente cree preguntas y los alumnos se limiten a contestar en tiempo real, compitiendo entre sí (de ahí el aprendizaje basado en el juego), sino que buscan una pedagogía activa por parte del alumnado. Dice Jordi Adell que necesitamos una pedagogía de preguntas más que de respuestas, que es a lo que estamos más acostumbrados. El alumno tiene que crear preguntas porque muchas veces los docentes damos respuestas a preguntas que son irrelevantes en el aprendizaje. 


La pedagogía Kahoot! se basa en la creación de un espacio de aprendizaje de confianza, fomentando un bucle de "aprendiz de líder" .
Concebido a partir del comportamiento típico, los modelos de enseñanza del juego y la pedagogía Kahoot! crea un ciclo que fomenta la investigación y la creación independiente o en colaboración, mientras que también capacita a los estudiantes para presentar y compartir su conocimiento recién descubierto a sus compañeros, de una manera lúdica y social.
Normalmente, el bucle pasa por los siguientes eventos:
  • Una vez que el educador ha introducido un tema, van a jugar con su propio cuestionario de Kahoot! con su clase para evaluar su comprensión
  • El educador invita a sus alumnos a crear sus propios cuestionarios sobre temas específicos
  • Fomenta la investigación, la creación de conocimiento y resumir el contenido relevante
  • A continuación, crean su cuestionarios basados ​​en este contenido
  • Los profesores pueden evaluar su comprensión sobre la base de la calidad de su contenido (¡incluyendo las respuestas incorrectas!)
El espacio de aprendizaje también ocurre fuera de las aulas - en grupos de estudio o incluso en casa cuando se juega con amigos, padres o hermanos.
Con Kahoot, por tanto, el alumno puede tener dos roles, el de participante en el juego de preguntas y respuestas (en este caso, no necesitan registro, sólo acceder al juego con un código que da el profesor); o el de creador del juego (aún mas interesante, aunque en este caso necesitan registrarse).

Kahoot! admite registro de usuarios de todas las edades. Si el alumno tiene más de 16 años tendrá acceso a los cuestionarios que hacen públicos otros usuarios de Kahoot! y podrán hacer públicas sus propias creaciones; y si es menor de 16 años estas dos funcionalidades las tendrá capadas.

Veamos cómo empezar a crear en Kahoot!. Comenzamos por registrarnos:


Si tenemos cuenta en gravatar.com con la misma cuenta de correo electrónico con la que nos registramos, tomará el mismo avatar, que podemos cambiar.
Una vez registramos, entramos en la aplicación:


Aquí podemos explorar las creaciones públicas de otros usuarios, e incluso utilizarlas con nuestros alumnos, o empezar a construir un cuestionario (preguntas ilimitadas con puntuación y competición entre los participantes), una discusión (una sóla pregunta que da lugar a un debate, no puntuable), o una encuesta (preguntas ilimitadas no puntuables, sólo se recogen las frecuencias).

En cada pregunta que se plantea se puede subir una imagen (menos de 1 Mb), o insertar un vídeo de Youtube para ilustrarla. Y pueden darse entre 2 y 4 respuestas con una o varias de ellas correctas. También se puede limitar el tiempo de respuesta a cada pregunta individualmente.








Hasta podemos dar a los participantes los datos de la red wifi que estemos usando:





Una vez completada la edición, Kahoot! nos da un código que debemos dar a los participantes para poder tomar parte


Cuando lanzamos la encuesta,... esto es lo que se verá en pantalla de proyección






Los participantes tienen que entrar en la dirección kahoot.it  desde cualquier dispositivo (ordenador, smartphone, tableta,...) para tomar parte. En esta dirección, sin registro, se les pedirá que introduzcan el código proporcionado por el creador.

Esto es lo que ven en sus dispositivos:






Como es difícil plasmar aquí la dinámica, os dejo un vídeo publicado en la web de Kahoot!, aunque la mejor forma es, como siempre, la experimentación y el trasteo.

(Si no lo podéis ver directamente en este post, lo tenéis a vuestra disposición en la  URL : http://quick.as/nyyt7b) 



En su blog tenéis algunas experiencias reales llevadas a cabo con esta aplicación : http://blog.getkahoot.com/tagged/stories

¡Que lo disfrutéis, y sobre todo, que lo disfruten vuestros alumnos!

Juan Carlos Guerra
@juancarikt

Comentarios

  1. Me parece interesante, lo probaré, gracias

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  2. Tiene muy buena pinta, gran aportación!

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  3. Genial, una duda, los menores de 16 cuando elaboran cuestionarios cómo lo pueden compartir al resto de la clase.
    Me encanta la posibilidad de que ellos mismos creen sus propias preguntas.

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  4. Muchas gracias.
    Carlos, si es un menor de 16 años, lo que no va a poder hacer es públicas sus creaciones o acceder al repositorio de los cuestionarios compartidos por otros usuarios. Pero para lanzar sus cuestionarios a sus compañeros, lo hace igual que los profesores, a través de un código que le da Kahoot! cuando termina de editarlo.

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  5. Bien :) Ya me he hecho una cuenta y he visto que incluso puedes inscribir a tus estudiantes rellenando un documento CSV descargable y enviándoselo a ellos con estos datos
    First name:,Surname:,Username:,Email address:,Date of birth (if 16 or under):,Password:
    A ver si le sacamos jugo.

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  6. Fantástico, Juan Carlos, me parece muy interesante como una herramienta de integración de diferentes dispositivos móviles en el aula BYOD. Me registro y empiezo a trastear :)

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  7. He estado trasteando un poquito aprovechando la mañana del sábado y me ha encantado.

    Gracias por compartirlo Juan Carlos.

    Un saludo.

    Sr. Ruiz

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  8. Excelente publicación y me anoto para desarrollar la experiencia con mis alumnos, pero tengo una tremenda dificultad, necesito mantener contacto permanente con alguien que conozca de esta herramienta para poder intercambiar el desarrollo de la experiencia, así como de las dificultades que vaya encontrando. Desarrollo del área de ciudadanía y personal social en una escuela secundaria. si pudieran darme algunas sugerencia de como iniciar el trabajo, quedaría infinitamente agradecida. mi correo es juz_93@hotmail.com

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  9. Desde mi punto de vista, uno de los principales problemas que los docentes tenemos con las matemáticas, es que los alumnos las ven aburridas. Es por ello que pienso que una de las principales funciones del profesor de matemáticas es la de cambiar esta concepción. En este sentido, ¿es posible enseñar matemáticas jugando? ¿Es realmente un método efectivo?.
    En esta interesante sesión, el ponente Javier Oribe nos cuenta de primera mano su experiencia con la gamificación en el aula de matemáticas. Tras la sesión me quedo con la idea de que el uso de juegos y actividades lúdicas en el aula, realizada de manera planificada y con cabeza, es un magnífico recurso para acercar las matemáticas a los alumnos y que aprendan jugando.
    Tal y como se expuso, la gamificación es un recurso muy útil pero que como el resto se debe de utilizar de manera ordenada, planificada y cuando el contexto lo permita. En este sentido, en la sesión se resaltó la importancia de transmitir a los alumnos que el objetivo de las actividades (que no juegos) es la de aprender.
    Coincido con mis compañeros, de las actividades expuestas me pareció especialmente interesante la plataforma de aprendizaje Kahoot!. En mi unidad didáctica de las prácticas está contemplado un Kahoot de repaso preexamen. ¡A pasarlo bien aprendiendo!. Un saludo.

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  10. Hola,

    Tengo un blog que es parte de un proyecto de escuela y el aporte de esta pagina puede ayudar a otros compañeros o quien visite este blog.

    ¿Puedo poner un enlace de recomendación hacia esta pagina?

    Gracias por su aporte.

    ResponderEliminar
  11. Lo aplicare en mi sesión de clase, y veré como les va a mis estudiantes :)
    Gracias

    ResponderEliminar

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