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Mostrando entradas de febrero, 2017

Las tarjetas de scratch

Son muchos los artículos que se han publicado en este blog sobre SCRATCH ( http://scratch.mit.edu ) y el mundo de la programación, algunos de ellos son: Mis primeros pasos en robotika: Scratch + Lego Universo Scratch ¡A programar! Es la hora del código Europe Code Week Beetle Blocks: programando en 3D Codemas Programando con Coding with Chrome Pero pocas veces hemos hablado de herramientas (no programas, ni sites, blogs, etc ...) que nos ayuden en el proceso de enseñar a programar a los más pequeños de una forma fácil e intuitiva. Este es el caso de las " TARJETAS SCRATCH ": pequeñas tarjetas gráficas que nos muestran el código que tenemos que emplear para conseguir determinados efectos o movimientos. Son muy útiles sobre todo cuando iniciamos en la programación a alumnos/as de Educación Primaria. Ayudan a dar los primeros pasos y a comprender las sentencias básicas. Son un recurso que complementa las explicaciones del docente y que en todo momento se

Programando con Coding with Chrome

Coding with Chrome  es la aplicación para Chrome, todavía en desarrollo, que Google pone a disposición del profesorado y alumnado para enseñar y aprender a programar. Se instala desde la Chrome Web Store, a través de su página , y a partir de ese momento la tendremos disponible, con o sin conexión a internet , con el resto de las aplicaciones instaladas en nuestro navegador Chrome. Cuando entremos en la app (de momento solo en inglés), encontraremos dos opciones, el modo principiante y el modo avanzado .  En el primero podemos aprender a programar a través de una interfaz gráfica y visual por medio de bloques (similar a como se programa con Scratch), e incluso tendremos la opción de programar robots compatibles, haciendo simulaciones, o con los robots conectados físicamente al dispositivo mediante Bluetooth.  De momento solo son compatibles tres de los robots que podemos encontrar en el mercado; el EV3, Sphero 2.0 y MakeBot MBot: En el m

CO-EVALUACIÓN utilizando cuestionarios de GOOGLE DRIVE

Muchos y muchas coincidirán conmigo en que la evaluación es una de las asignaturas pendientes que tenemos en nuestra profesión, y a pesar de ello, se trata sin duda de una de la fases cruciales del proceso de enseñanza-aprendizaje.  Cuando un docente ha incorporado cambios en el enfoque y el despliegue de su asignatura (programaciones, metodologías, innovaciones, empleo de TICs,...) creo que es hora de incorporar mejoras también en esa fase tan importante y a la que dedicamos menos atención como es la evaluación. Eso sí, yo destacaría dos aspectos importantes que no debemos descuidar en dicha evaluación como son la objetividad y el rigor. Hace ya unos cuantos años, y después de documentarme ampliamente sobre el tema, decidí implantar en mis clases de economía de 1º de bachillerato un sistema de co-evaluación en la que el propio alumnado se convertía en protagonista del proceso. Para empezar, es necesario diseñar una matriz de evaluación o rúbrica en la que se recojan de la man

Beetle Blocks: programando en 3D

En este blog ya hemos hablado en varias ocasiones de herramientas de diseño en 3D. De hecho, algunos lectores recordarán que, hace cerca de dos años, en la publicación ¡A programar! ya hablé de Beetle Blocks... pero estaréis conmigo al afirmar que se merece este post ;) Lo cierto es que la impresión 3D es ya una realidad en muchos centros educativos y hogares y, si a ello unimos el interés creciente para que niños y niñas aprendan a programar  — con los numerosos beneficios que conlleva, ante nosotros tenemos una herramienta ideal. Beetle Blocks es un entorno de programación visual por bloques que permite diseñar formas tridimensionales. Pero de acuerdo con lo que expone Bernat Romagosa, desarrollador principal de este software, en el fantástico artículo El zoo de la computación , Beetle Blocks es más que una herramienta: es también una puerta de entrada muy atractiva al mundo de la computación. En Beetle Blocks programamos un escarabajo virtual para que, con su movimiento